sabato 20 novembre 2010

-Bioshock 2-Soluzione completa

Capitolo 1

Godetevi la bellissima sequenza introduttiva e preparatevi a iniziare il gioco 10 anni dopo quanto mostrato. Salite le scale e distruggete il corallo che ostruisce la posta. Entrate nella stanza successiva e ascoltate il diario che si trova nel corridoio a sinistra, su una colonna distrutta. Nella parte in fondo a destra della stessa stanza raccogliete la carne e il carburante per la trivella.
Uscite dalla stanza attraverso la porta in fondo e verrete attaccati dal primo ricombinante armato di pistola. Liberatevi di lui usando la trivella e perquisitelo per ottenere dei soldi e un kit medico. Curatevi premendo destra sul d-pad se avete subito danni troppo ingenti.
La porta alla vostra destra ha bisogno di un codice per essere aperta. Fortunatamente lo potete leggere al contrario sul vetro della porta stessa. Inserite la sequenza 1540 nell'apposito pannello per sbloccare la serratura. Perquisite la ricombinante all'interno e raccogliete il diario e gli oggetti a terra.
Continuate ad avanzare e raccogliete il kit di EVE sulla destra. Il vostro obiettivo è quello di trovare il Plasmide Elettroscarica per riavviare la corrente nella sala piscina. Lo troverete poco più avanti, impacchettato per voi da una Little Sister. Guardate la sequenza e seguite la Big Sister lanciando una scarica sul pannello accanto alla porta da cui siete venuti per aprirla. Prima di uscire assicuratevi di fare scorta di kit di EVE dal distributore che si trova nella stanza.
Una volta tornati in piscina eliminate i due ricombinanti e mandate in corto il generatore. A questo punto verrete contattati dalla Tenenbaum, che vi chiederà di raggiungerla al deposito ferroviario dell'Atlantic Express. Per far questo dovrete abbandonare la sala principale, attraversare la sala del Banchetto di Demetra e uscire dall'Adonis Luxury Resort.
Affrontate i ricombinanti ricordando di sfruttare le pozze d'acqua per eliminare più bersagli con una sola scarica ben indirizzata. Raggiungete la porta che conduce al ponte e raccogliete la sparachiodi incastrata sotto di essa. Liberatevi dei due ricombinanti oltre la soglia e raccogliete le munizioni, il kit di pronto soccorso sulla sinistra, il kit di EVE abbandonato sulla sedia e tutti gli oggetti nella stanza sulla destra.
Preparatevi al primo incontro con la Big Sister. Appena inizia il combattimento lanciate una scarica elettrica nella pozza d'acqua ai suoi piedi, e incalzatela con la trivella per infliggerle danni ingenti. Quando il vostro degno rivale di ritira, esplorate la stanza per recuperare un kit di EVE, due kit medici e diverse cibarie, oltre a un audio-diario.
Superate la porta da dove la Big Sister è fuggita e vi troverete nella sala del Banchetto di Demetra, dove verrete letteralmente sommersi dall'oceano. Godetevi le gesta di un Big Daddy e di una Little Sister dietro alle vetrate, e seguite il percorso (approfittate per ricaricare la trivella di carburante all'apposito distributore, se doveste averne bisogno). Ora avrete la possibilità di vedere Rapture da un'angolazione inedita rispetto a quanto mostrato finora. Entrate nella camera di contenimento e attivate l'interruttore per finire la prima parte. Siete tornati a casa!

Capitolo 2

Ora dovete raggiungere la Tenenbaum alla biglietteria fortificata della stazione Atlantic Express. Per raggiungerla è necessario attraversare l'intera struttura. Cercate negli armadietti qualcosa che possa esservi utile e avanzate.
Recuperate il Grimaldello Elettronico, in modo da poter ingannare le macchine facendole diventare vostre alleate. Fate scorta di dardi di aggiramento e sparatene uno attraverso il vetro in direzione dei comandi della porta per aprirla superando l'apposito mini-gioco.
Una volta superata la porta troverete un robot di sicurezza, che potrete aggirare per farlo agire al vostro fianco. Durante il mini-gioco assicuratevi di fermarvi su una delle parti colorate di blu, in modo da ottenere un alleato più potente del normale.
Eliminate i due ricombinanti che vi verranno incontro dopo che vedrete cadere il sottomarino, e subito dopo aggirate la macchina medica (anche qui, cercate di fermarvi su un punto blu per ottenere un Kit Medico gratuito). Aprite la grata dalla stanzetta sulla destra e ascoltate il discorso della Lamb.
Una volta terminata la sequenza procedete lungo il corridoio allagato perquisendo i cadaveri che trovate lungo il cammino. Da qui raggiungerete il magazzino amministrativo, dove incontrerete le prime telecamere di sicurezza. Aggiratele con i dardi del Grimaldello Elettronico per portarle dalla vostra parte e far scattare l'allarme ogni volta che un Ricombinante viene individuato. Fermate l'indicatore negli spazi blu durante il mini-gioco, e l'allarme che scatterà durerà più a lungo.
Ora troverete un nuovo plasmide lasciato per voi da Elenor. Si tratta della cara, vecchia, telecinesi, che potrete usare subito salendo le scale e scagliando le bombole contro i ricombinanti al piano inferiore. Assicuratevi di lanciare la prima proprio in mezzo al fuoco attorno a cui sono riuniti i bersagli per eliminarli tutti in un colpo solo.
Una volta scesi esplorate la stanza raccogliendo tutti gli oggetti e aggirando la macchina medica. Quando vi avvicinerete alla porta per uscire, però, la vedrete chiudersi, e attraverso i vetri vedrete un Ricombinante bloccare gli ingranaggi incastrandoci un tubo di ferro. Entrate nella stanza lì vicina, da dove potrete usare la telecinesi per scagliare via il tubo e sbloccare la posta.
Ora troverete il primo distributore di oggetti, che potrete aggirare completando il solito mini-gioco. In questo caso, completando il gioco su una zona blu otterrete un utile oggetto gratuito.
Salite le scale a destra e vedrete apparire nuovamente la Big Sister. Selezionate la telecinesi ed equipaggiate il Grimaldello Elettronico. In fondo, sulla destra, trovate una telecamera. Aggiratela in modo da far scattare l'allarme facendo intervenire i robot di sicurezza per eliminare i diversi ricombinanti in agguato. Per velocizzare ulteriormente le cose potete lanciare con la telecinesi la bombola esplosiva proprio nel gruppo di bersagli.
Fatto questo aggirate la macchina medica e raggiungete l'ascensore. Ascoltate il discorso della Tenenbaum e aspettate che l'ascensore si fermi. Ora entrerete in possesso dei rivetti trappola, munizioni speciali per la sparachiodi. Nella stanzetta sulla sinistra troverete anche un diario.
Aggirate la macchina degli oggetti e varcate la porta in fondo alla sala. Usate la nuova arma per far cadere in trappola la Ricombinante in fondo alle scale, e premete il pulsante sulla destra per parlare con la Tenenbaum. Seguite la sequenza e preparatevi ad affrontare un'orda di Ricombinanti. Subito dopo farete la conoscenza di Sinclair, un nuovo alleato.
A questo punto salite sul treno di destra, premete la leva e finirete questa sequenza.

Capitolo 3/1

La stazione dove arriverete è tutta ghiacciata, quindi per proseguire è necessario recuperare il plasmide Incenerimento. Uscite dalla porta in fondo alla sala e salite le scale. Appena varcata la porta troverete di fronte a voi un Kit Medico e un diario della Lamb, mentre sulla sinistra troverete un distributore di oggetti da aggirare. Appena vi affaccerete, però, verrete presi di mira da un Ricombinante con la pistola, quindi indietreggiate, aspettatelo ed eliminatelo in tutta tranquillità.
Uscite dalla stanza passando per la biglietteria e seguendo la strada vi troverete di fronte la prima stazione di potenziamento delle armi. Scegliete cosa potenziare in base al vostro stile di gioco.
Raggiungete la porta chiusa e utilizzate un dardo del Grimaldello Elettronico per aggirare i comandi dall'altra parte del vetro rotto. Entrate e recuperate il biglietto per accedere al parco dei divertimenti. Come ci viene ricordato da Sinclair, per ottenere il Plasmide Incenerimento è necessario dell'Adam, quindi bisogna trovare una Little Sister.
Tornando indietro liberatevi del ricombinante che ha appena distrutto la vetrina delle armi, e recuperate l'utile mitragliatrice. Una volta tornati alla sala di ingresso del parco, verrete accolti da cinque Ricombinanti che cercheranno di tendervi un'imboscata. Aprite la porta, fatevi vedere e tornate indietro, lasciando che siano loro a venirvi a cercare.
Usate il biglietto appena ottenuto ed entrate nel museo di Ryan. Recuperate il tonico genetico Scatto Sportivo, in bella mostra dritto di fronte a voi ed equipaggiatelo. Nella sala grande scendete al piano di sotto per recuperare gli oggetti a terra e aggirare la macchina medica e i distributori di armi e oggetti. Tornando al piano superiore e percorrendo i perimetro verrete attaccati da tre ricombinanti, che potrete eliminare senza troppi problemi.
Imboccate la porta opposta a quella da dove siete entrati, quella che conduce al Salone El Dorado. Qui troverete un altro tonico lasciatovi da Eleanor, assieme a un suo audio-diario. Equipaggiate il tonico della trivella affilata. Salite le scale e varcate la porta e preparatevi ad affrontare il vostro primo Big Daddy.
Il vantaggio è che sarete voi a iniziare lo scontro, visto che il Big Daddy non vi attaccherà per primo. Ricordate di non utilizzare i Rivetto trappola, visto che come non reagiscono al vostro passaggio, non scatteranno contro il Big Daddy. Piuttosto aggirate il robot sentinella abbandonato sul pavimento a sinistra e aspettate che il Big Daddy attraversi una delle pozze d'acqua. A quel punto sparate una scarica elettrica per stordirlo e bersagliatelo con la mitragliatrice, preparandovi a evitare la sua devastante spallata in corsa.
Una volta eliminato il Big Daddy raggiungete la sorellina e fatela salire sulla vostra spalla. Tenete premuto il tasto Quadrato (o X, su Xbox 360) per farvi condurre verso un cadavere carico di Adam. Quando poserete la sorellina vicino al cadavere, verrete attaccati da un'ondata di ricombinanti, quindi preparatevi ad accoglierli. Piazzate i Rivetto trappola e date inizio alla festa. Se verrete uccisi, dovrete ripetere il prelievo dall'inizio. Per facilitare le cose potete posizionarvi in un angolo e tenere d'occhio la sorellina, coprendola a colpi di mitragliatrice.
Nella stanza seguente troverete alcune munizioni per la mitragliatrice, dei soldi e un kit medico. Raccoglieteli ed eliminate dal piano di sopra i ricombinanti che cercano di tendervi un agguato al piano terra. Fate attenzione al bersaglio in alto a sinistra, che inizialmente vi bersaglierà con un'arma da fuoco.
Entrate nella sala dei custodi per recuperare i Rivetti pesanti e un audio-diario, ma preparatevi a eliminare il ricombinante che verrà a stanarvi. Seguite la strada e fate attenzione alla ricombinante col mitra in cima alla salita.
Andate avanti, eliminate la ricombinante che vi si para di fronte e imboccate il corridoio di destra. Qui potrete usare un dardo del Grimaldello Elettronico per aggirare a distanza la torretta su cui sta lavorando un ricombinante, riuscendo così a eliminarlo senza sporcarvi le mani e senza sprecare munizioni.
In questa stanza troverete il secondo cadavere da cui recuperare l'Adam. La torretta vi tornerà utile, così come i Rivetti trappola che potete piazzare alle entrate. Prima di posare a terra la sorellina piazzate le trappole, aggirate la macchina medica e il distributore di armi e studiate bene la stanza.

Capitolo 3/2

Una volta finito l'assalto, Sinclair vi dirà di cercare un condotto dove lasciare la sorellina. Perquisite tutti i cadaveri, recuperate i rivetto trappola non innescati e proseguite sul vostro cammino. Eliminate i ricombinanti che incontrerete e salite le scale sulla destra per trovare un audio-diario e alcuni oggetti. Affacciandovi alla balconata vedrete anche un kit di Eve e dei soldi abbandonati sul balcone di fronte. Usate la telecinesi e recuperateli.
Scendete di nuovo al piano di sotto e continuate a seguire le indicazioni della freccia eliminando i ricombinanti che opporranno resistenza. Continuando ad andare avanti fate attenzione a non saltare le scalette che portano verso il basso, situate alla destra e alla sinistra del corridoio, che conducono a un pianerottolo con una macchina medica e un distributore di armi da aggirare.
Ora Sinclair vi porrà di fronte al dilemma del gioco: trasformare la Little Sister in una bambina normale, o eliminarla per ottenere più Adam? La scelta starà a voi. Sappiate, comunque, che entrambe le decisioni permettono di ottenere il Plasmide Incenerimento, ciò di chi avrete bisogno per procedere con il gioco.
Una volta lasciata la Little Sister dovrete raggiungere la macchina per acquistare i plasmidi situata a Gatherer's Garden (la stanza sul retro della Hall of the Future). Tornate sui vostri passi eliminando i ricombinanti che troverete una volta allontanativi dal condotto.
Una volta arrivati all'ultima stanza del percorso, quella dedicata ai bambini chiamati in guerra, entrate nel magazzino sulla destra e arrampicatevi sulla mano gigante per raggiungere un audio-diario e recuperare alcuni oggetti.
Abbandonata la stanza sui bambini lanciate una scarica elettrica sull'acqua per terra per eliminare la ricombinante in agguato. Ora raccogliete l'audio-diario nella stanzetta a destra e potenziate una delle vostre armi.
Nella stanza accanto troverete un altro ricombinante e una cassaforte da aggirare (come sempre, aggirandola selezionando le caselle blu otterrete più soldi). Proseguite e aggirate la telecamera dietro l'angolo per far intervenire in vostro aiuto i robot di sorveglianza. Nella stanzetta lì accanto troverete dei proiettili per la sparachiodi e noterete una parete in legno. Distruggetela con un attacco corpo a corpo per trovare un audio-diario, un po' di denaro e un kit di Eve.
Proseguendo arriverete a una porta chiusa. Per aprirla dovrete semplicemente aggirare il pannello di controllo posto esattamente di fronte ad essa, che aprirà tutte le porte di servizio (anche quelle in cui non eravate potuti entrare fino a questo momento). Ora la zona sarà invasa da nuovi ricombinanti, quinti muovetevi con cautela. Una volta usciti, riscendendo le scale ed esplorando la stanzetta precedentemente inaccessibile troverete il Tonico Energia Alcolica, che permette di ripristinare una piccola porzione di energia bevendo gli alcolici sparsi per tutta Rapture.
Prima di entrare nella Hall of the Future visitate il Gift Shop, dove troverete una cassaforte da aggirare e diversi oggetti, ovviamente sorvegliati da alcuni ricombinanti. Nel bagno delle donne, che potete aprire con una scarica elettrica ben piazzata, troverete anche molte munizioni pesanti per la sparachiodi, un audio-diario e altri oggetti utili.
Ora entrate nella porta della Hall of the Future e usate il Grimaldello Elettronico per aggirare a distanza la torretta su cui stanno lavorando i due ricombinanti. Fatto questo potrete accedere alla stanza dove acquistare il Plasmide Incenerimento. Una volta ottenuto il plasmide usatelo sulla porta ghiacciata lì vicino per ottenere alcune munizioni per la sparachiodi (che dovrete prima sciogliere, però).
Una volta usciti dalla stanza preparatevi a un nuovo incontro con UNA Big Sister, che questa volta eliminerete definitivamente. Approfittate dell'Adam guadagnato per tornare alla stanza visitata precedentemente e acquistare qualche potenziamento. Per eliminare facilmente la Big Sister vi basta attendere nel corridoio senza varcare la porta. Bersagliatela di colpi finché resta lontana, e quando si avvicina abbastanza finitela con la trivella.
Ora non dovete fare altro che tornare alla stazione ghiacciata dell'inizio del capitolo, scongelarla e proseguire il vostro viaggio in treno. Durante il tragitto di ritorno assicuratevi di scongelare i blocchi di ghiaccio che incontrerete per ottenere audio-diari e munizioni extra.
Una volta arrivati alla stazione e scongelata la galleria, dovrete sbloccare la porta dalla cabina e liberarvi di tre ricombinanti. Approfittate delle chiazze d'olio incendiario a terra per causargli ingenti danni. Prima di salire sul treno, ricordatevi di perlustrare la stanza da dove è uscito Sinclair, dove troverete diversi oggetti e un audio-diario.

Capitolo 4

Una volta scesi dal vagone del treno esplorate la stazione alla ricerca degli oggetti sparsi qua e là. Aggirate il pannello della porta lì vicina ed entrate nella stanza successiva. Eliminate i ricombinanti all'ingresso (a terra c'è una provvidenziale chiazza d'olio da incendiare). Una volta raggiunta la zona centrale dell'ambientazione vedrete per la prima volta il Brute, il nuovo tipo di ricombinante di Bioshock 2. Per abbattere facilmente questi colosso ricorrete sempre ai plasmidi e alla trivella.
Una volta ripulita la zona seguite la freccia fino all'ingresso dell'hotel Sinclair, che verrà bloccata da una frana improvvisa provocata da un Brute. Per liberare il passaggio è necessario imparare un nuovo attacco con la trivella, ottenibile solo eseguendo una serie di ricerche sui ricombinanti. Tornate indietro e raggiungete il negozio dove giace la videocamera per scoprire che la porta d'ingresso è fermamente bloccata. L'unico accesso è dal tetto, che può essere raggiunto passando attraverso la clinica nelle vicinanze.
Recuperate il codice della porta della clinica (0047) accanto a uno dei cadaveri in un angolo della piazza centrale. Una volta fatto questo verrete attaccati da un'orda di Ricombinanti inferociti. Fate piazza pulita e tornate alla porta della clinica per sbloccarla e andare oltre.
Una volta nella clinica fatevi largo eliminando i Ricombinanti assicurandovi di aggirare le telecamere di sicurezza e le torrette di sorveglianza per sfruttarle a vostro vantaggio. Percorrete le passerelle pericolanti e raggiungete il tetto del negozio dove si trova la videocamera. Calatevi dal buco sul tetto e recuperate la videocamera. Seguite quello che vi viene detto da Sinclair per imparare a usare il nuovo giocattolo per ottenere utili bonus contro ogni genere di avversario.
Ora dovete dirigervi verso l'area chiamata Skid Row per trovarvi faccia a faccia con un Brute, che dovrete filmare. Arrivati nella zona indicata non troverete subito il Brute, ma dovrete farvi largo fra diversi Ricombinanti inferociti. Utilizzate la videocamera per raccogliere informazioni utili, mentre avanzate liberandovi dei pazzi che vi salteranno addosso da ogni direzione. Una volta raggiunta l'area dove potrete vedere chiaramente il Brute, preparatevi ad affrontarlo registrando il combattimento. Una volta fatto questo otterrete la Drill Dash, una tecnica dirompente con cui potrete liberare l'accesso all'hotel Sinclair Deluxe.
Tornando sui vostri passi verso l'hotel, assicuratevi di fare tappa alla Limbo Room per ottenere il Plasmyde Hypnotize. Una volta raggiunta la pila di macerie che ostruisce il passaggio effettuate la Drill Dash per aprirvi un varco, e assicuratevi di fare di nuovo il pieno alla trivella dal distributore nelle vicinanze.
Ora è giunto il momento di cercare Grace Holloway, che troverete solo dopo aver esplorato a fondo l'intero albergo.
Salite le scale dell'albergo, visto che Grace si nasconde all'ultimo piano. Il cammino non è affatto facile, visto che l'intera struttura pullula di Ricombinanti. Fortunatamente, però, l'ambiente offre anche numerose pozze d'acqua e chiazze d'olio da sfruttare per causare danni ingenti con ogni singolo plasmide ben sfruttato.
Quando vi avvicinerete al vostro obiettivo verrete attaccati da un Brute, all'interno di una cucina. Liberatevi dell'ospite indesiderato abusando della Drill Dash. Salite al terzo piano e raggiungete la stanza di Grace, dove non troverete il vostro bersaglio. Ascoltate i suoi discorsi e raccogliete il tonico nella stanza prima di svelare il suo nascondiglio. Avvicinatevi al poster di Sofia Lamb, sul muro a destra della stanza, e interagite con esso per rivelare un bottone nascosto. Premetelo per rivelare il nascondiglio dietro all'armadio.
Una volta raggiunta Grace sarete voi a dover scegliere se eliminarla o se prendere semplicemente la chiave di cui avete bisogno e andarvene. Sappiate che se la lascerete in vita lei vi ricambierà mandandovi due robot di sicurezza potenziati per scortarvi durante il vostro ritorno al treno, oltre a mandarvi alcuni utili oggetti più avanti nel gioco.
Prendete la vostra scelta e tornate sui vostri passi. A questo punto verrete assaliti da un gran numero di Ricombinanti. Fate piazza pulita usando senza remore la trivella (potrete fare il pieno di carburante una volta giunti all'ingresso dell'hotel. L'ultimo ostacolo prima della stazione è un Brute, che una volta abbattuto permette di recuperare un audio-diario dedicato interamente a Leo Hartwig, il creatore dei ricombinanti Brute.
Ora raggiungete la stazione, usate la chiave ottenuta da Grace nella cabina di controllo, salite sul treno e continuate la vostra avventura.

Capitolo 5

Durante il tragitto in treno sentirete la voce di Padre Simon Wales uscire dagli altoparlanti, e pochi secondi dopo verrete colpiti da un siluro. Vi ritroverete in fondo all'oceano (non è un problema, visto che siete un Big Daddy). Camminate fino a raggiungere l'ingresso della Siren Alley, ricordandovi di aguzzare la vista in cerca di eventuali lumache di Adam, che potrete raccogliere liberamente.
Una volta entrati nella camera di depressurizzazione attivate l'interruttore per drenare l'acqua e muovete i primi passi attraverso Siren Alley. Liberatevi dei ricombinanti lungo il cammino fino a raggiungere la porta chiusa che dovrebbe condurvi da Simon Wales. L'unico modo per aprire questa porta è trovare il fratello di Simon, Daniel, e sconfiggerlo per strappargli il codice d'accesso. Il primo indizio per scovare Daniel porta al The Pink Pearl, in Little Eden Plaza, quindi dirigetevi lì.
Eliminate il Brute e i Ricombinanti che cercheranno di sbarrarvi la strada. Se nel capitolo precedente avete risparmiato Grace, avvicinatevi al tubo pneumatico accanto all'entrata del The Pink Pearl per recuperare una serie di oggetti piuttosto utili.
Una volta entrati nel The Pink Pearl recuperate lo Spara Arpioni accanto al corpo esanime del Big Daddy e preparatevi a raggiungere Daniel Wales nel suo ufficio all'ultimo piano. Per la prima volta, in Bioshock 2, avrete a che fare con i Ricombinanti Ragno, che potrebbero rappresentare un problema se non capite subito come abbatterli. Prima di tutto non dimenticate di effettuare le ricerche con la videocamera per ottenere dei bonus. In secondo luogo, fate affidamento sui dardi criogeni per congelarli e farli cadere dal soffitto senza problemi. I loro uncini possono essere rispediti al mittente attraverso l'uso della Telecinesi...e per il resto affidatevi alle munizioni antiuomo della mitragliatrice.
Ripulite ogni angolo durante la vostra ascesa, e quando raggiungerete la rampa di scale che conduce al terzo piano verrete attaccati da Daniel Wales, che si darà alla fuga. Non lo inseguite a testa bassa, perché cadrete nelle numerose trappole da lui approntate. Osservate i muri e, utilizzando la Telecinesi, rimuovete gli arpioni elettrici liberando così il passaggio.
Liveratevi dei Ricombinanti Ragno mentre vi aprite la strada fino all'ufficio di Daniel, dove dovrete affrontarlo. Il combattimento non è particolarmente difficile, e anche se Daniel è davvero rapido bastano pochi colpi ben piazzati per abbatterlo. Perquisitelo e recuperate il codice per aprire la porta che ci siamo lasciati alle spalle all'inizio del livello (1919).
Tornate sui vostri passi e arrivate alla porta chiusa. Inserite il codice 1919 e preparatevi a ricevere l'ondata di avversari che Padre Wales vi invierà contro. Verrete attaccati da ogni genere di avversario, ma avrete il tempo di posizionare in modo strategico le torrette automatiche. Mettetevi fermi con le spalle a un angolo, e affrontate l'assalto sfruttando anche le chiazze di olio e di acqua sparse per l'ambientazione. Ricordatevi che i Ricombinanti Ragno arriveranno anche direttamente dal soffitto, aggirando le scale.
Esplorate Plaza Hedone in cerca di alcuni oggetti e di diversi audio-diari, poi seguite la freccia eliminando i ricombinanti che vi troverete di fronte per raggiungere la grottesca chiesa di Padre Simon Wales.
Per eliminare il vostro bersaglio rimanete al piano di sopra e sfruttate al meglio i plasmidi e gli arpioni (perfetti per colpire con precisione dalla lunga distanza). Ovviamente, proprio come il fratello, anche Padre Wales è un Ricombinante Ragno, quindi non pensate che rimanendo al piano superiore sarete al sicuro, ma potrete agevolmente congelare il vostro nemico quando cercherà di raggiungervi arrampicandosi sul soffitto. Cercate di liberarvi prima di tutti gli scagnozzi di Wales, in modo da poter gestire lo scontro più impegnativo con relativa calma.
Tornate alla stazione di pompaggio e attivate l'interruttore prima di dirigervi verso il Dionysus Park. Nonostante la situazione possa far pensare che sia necessario muoversi rapidamente, avrete tutto il tempo per raggiungere con calma la vostra destinazione, eliminando anche i Ricombinanti che cercheranno di sbarrarvi la strada.

Capitolo 6

Una volta entrati al Dionysus Park dovete raggiungere la stazione Atlantic Express. Lungo il tragitto incontrerete diversi ricombinanti da eliminare, ma non dovreste avere grossi problemi, visto che si tratterà solo di pesci piccoli. Una volta attraversato tutto il Dionysus Park e giunti alla stazione incontrerete Stanley Poole, un giornalista che avrete già sentito durante il tragitto fin qui. Parlategli e ascoltate la sua richiesta.
Ciò che Poole vuole da voi è piuttosto semplice. In sostanza vi chiede di liberarvi delle Little Sister nella zona. Starà a voi decidere se adottarle o prosciugarle, l'importante è che le troviate e vi liberiate di loro. Controllate la mappa per individuare il luogo dovre trovare un Big Daddy con la sua sorellina, raggiungetelo ed eliminatelo per portare avanti la vostra missione.
Il problema di quest'area sarà rappresentato dai Ricombinanti Houdini, che potrebbero crearvi qualche problema con la loro imprevedibile mobilità unita alla capacità di lanciare fastidiose palle di fuoco. Per abbattere rapidamente i Big Daddy ricordatevi di equipaggiare i colpi perforanti alla vostra mitragliatrice.
Dopo che avrete infastidito alcune Little Sister, la Big Sister verrà a cercarvi infuriata. Preparatevi ad accoglierla con i rivetti trappola, magari aggirando le torrette nella J. Fischer Gallery per darle il benvenuto. Se non doveste riuscire a eliminarla, non pensate di esservi salvati, visto che una volta usciti dalla camera della vita sentirete di nuovo il suo agghiacciante richiamo.
Dopo aver eliminato la Big Sister tornate da Stanley Poole eliminando i ricombinanti, e seguite la storia per decidere cosa fare di lui. Se alla fine vorrete ottenere il finale “buono”, lasciatelo vivere nonostante le pressioni di Eleanor. Raccogliete l'audio-diario, tornate al treno e premete il pulsante per muovervi in direzione della Fontaine Futuristics.

Capitolo 7/1

Quando arriverete alla stazione Atlantic Express dovrete fare ancora un po' di strada prima di raggiungere la Fontaine Futuristics. Andate avanti finché non raggiungerete un televisore, dove un messaggio registrato di Gil Alexander vi comunicherà che il Gil Alexander che incontrerete all'interno non sarà la persona di un tempo, ma dovrete considerarla instabile e pericolosa. Ora attivate la camera di decompressione e uscite sul fondo dell'oceano per arrivare alla Fontaine Futuristics.
Una volta entrati, avanzate finché non assisterete al bizzarro siparietto tra il televisore volante, da cui esce la voce di Gil Alexander, e i Ricombinanti Houdini. Fatto questo sbarazzatevi dei ricombinanti, raggiungete il piano superiore e attivate il pannello di sicurezza.
Dopo aver aperto la porta verrete attaccati da un nuovo tipo di Big Daddy, appartenente alla serie Alpha. Per eliminarlo fate affidamento sul plasmide Sciame, in modo da distrarlo il tempo necessario per bersagliarlo con le vostre armi e gli altri plasmidi a vostra disposizione. Dopo aver sconfitto il vostro avversario potrete continuare per la vostra strada.
Raccogliete l'audio-diario contenente il codice per il riconoscimento vocale e andate alla serratura dell'ufficio indicato sulla mappa per utilizzarlo. Verrete interrotti dal fastidiosissimo televisore volante, quindi dovrete trovare un modo per interrompere il controllo di Gil Alexander sui robot di sicurezza.
Per farlo dovrete raggiungere la zona della mappa segnata da un'icona a forma di scudo. Raggiungete l'area in questione e distruggete l'oggetto luminoso sul muro. Per disattivare la sicurezza ne dovrete distruggere altri tre, ma ora le cose si faranno decisamente più complicate, visto che Alexander vi scatenerà contro uno sciame di robot di sicurezza. Apritevi la strada a colpi di dardi elettrici e dirigetevi verso il prossimo segnale sulla mappa. Assicuratevi solo di aggirare almeno un paio di robot, in modo da avere un valido aiuto contro i ricombinanti che incontrerete durante il tragitto.
Per disattivare il dispositivo al dipartimento marketing della Fontaine Futuristics dovete salire al secondo piano. Tenete a bada i ricombinanti nella zona ed entrate nella stanza a sinistra, rispetto alla porta da dove siete entrati, facendo attenzione a non camminare sulle numerose pozzanghere sul pavimento. Saltate sulle scrivanie e affidatevi al Grimaldello Elettronico per disattivare a distanza il pannello elettrico e raggiungere in modo sicuro il segnalatore da distruggere. Una volta effettuata l'operazione verrete attaccati da un gruppo di Ricombinanti, di cui potrete liberarvi senza troppi problemi rimanendo in piedi su una scrivania e lanciando dardi elettrici sulle pozzanghere tutto intorno a voi.
Prima di abbandonare quest'area prendete il plasmide del Teletrasporto nella stanza lì vicino. A questo punto potete recarvi verso l'ufficio di Frank Fontaine, al secondo piano della hall principale. In questo luogo il segnalatore non è immediatamente visibile. Interagite con la testa di cinghiale appesa al muro per scoprire il segnalatore nascosto dietro ad essa. Distruggetelo e proseguite oltre.
L'ultimo segnalatore si trova nell'ala di dimostrazione dei Plasmidi della Fontaine Futuristics, una zona che diventa accessibile solo dopo aver distrutto gli altri tre dispositivi. Testate la macchina dimostrativa dei Plasmidi sui Ricombinanti che vi verranno incontro e cercate di capire esattamente il funzionamento di ogni opzione, perché ne avrete bisogno di qui a poco.

Capitolo 7/2

Quando entrerete sul palco, la porta si chiuderà, e dovrete combattere contro una serie piuttosto impegnativa di avversari. Gli ultimi del lotto saranno due Big Daddy della serie Alpha. Approfittate della pozza d'acqua e della macchina dei plasmidi per rendere il combattimento più abbordabile, e fate piazza pulita. A questo punto uscite dal teatro e distruggete l'ultimo segnalatore.
A questo punto tornate alla porta con il codice a riconoscimento vocale e usate di nuovo l'audio-diario. Questa volta nessuno vi ostacolerà e potrete sbloccare l'accesso al Plasmid Laboratory, da dove potete raggiungere la camera di pressurizzazione per uscire di nuovo sul fondo dell'oceano. Ovviamente nel tragitto verrete ostacolati dal solito nugolo di Ricombinanti di cui potrete disporre a piacimento. Oltrepassate la zone nell'oceano ed entrate nella seconda parte della Fontaine Futuristics.
Fatevi strada attraverso il Plasmid Laboratory fino alla console illuminata, dove la solita registrazione di Alexander vi dirà di attivare i due circuiti nella stanza per riattivare la corrente all'intera zona. Eseguite le operazioni e riaccendete la luce.
Appena attiverete la corrente Gil Alexander vi parlerà, scatenandovi contro altri due Big Daddy Alpha. Fateli fuori e preparatevi a recuperare le quattro piante infuse di Adam richieste da Gil Alexander. La prima si trova proprio sulla console da dove avete riattivato l'elettricità.
Avanzate fino alla stanza sulla parte destra del laboratorio principale, eliminate i Ricombinanti e recuperate la seconda pianta. Fate attenzione a non colpire accidentalmente il Big Daddy nelle vicinanze, se non volete essere costretti ad affrontarlo.
La prossima pianta è nell'area delle docce, sulla sinistra del laboratorio principale. Ovviamente anche qui c'è la solita dose di Ricombinanti da eliminare, affiancata da alcuni Big Daddy Alpha. La pianta si trova in un angolo buio al piano terra.
La quarta pianta di Adam è situata nelle celle di contenimento sotto al laboratorio. Recuperatela, e a questo punto potrete stanare Gil Alexander dal proprio nascondiglio. Nel recuperarla fate attenzione ai Big Daddy Alpha di pattuglia. Una volta preso l'oggetto di cui avevate bisogno, tornate alla console di comando.
Attivatela per ricevere da Alexander il campione biologico necessario per accedere al laboratorio segreto della dottoressa Lamb. A questo punto Gil vi chiederà di ucciderlo, e starà a voi decidere cosa fare. Ricordate solo che, anche in questo caso, per ottenere il finale positivo dovete lasciarlo vivere. Effettuate la vostra scelta e tornate sui vostri passi. Attivate l'interruttore della pompa di benzina nel tratto di oceano che avevate superato poco fa, e aprirete un passaggio segreto. Percorretelo, attivate l'ascensore e preparatevi ad entrare nella struttura chiamata Persephone.
Una volta entrati camminate fino alla stanza dove Eleanor Lamb è custodita, e preparatevi ad affrontare due Big Sister contemporaneamente. Si tratta di un combattimento difficile. Muovetevi continuamente e fate affidamento sul plasmide Sciame e sull'accoppiata Electrobolt e Incinerate. Affidatevi alla carica con la trivella quando riuscirete a stordire almeno una delle due sorelle. Una volta terminato il combattimento avvicinatevi alla cella di Eleanor e verrete messi ko da un gas tossico.
Vi risveglierete su un tavolo, incapace di fare qualsiasi cosa. Eleanor ha trasferito la vostra coscienza all'interno di una Little Sister, quindi ora continuerete la vostra avventura in questi panni inusuali. L'obiettivo, a questo punto, è quello di trovare le parti del costume da Big Sister per indossarle. Entrate nel condotto delle sorelline per accedere all'area esterna e iniziare la ricerca.

Capitolo 7/3

Prima di tutto dovete sbloccare la cella di Eleanor per poter fuggire. Raggiungete l'ufficio di Sofia Lamb attraverso il condotto delle Little Sister e provvedete a sbloccare la cella, recuperando anche l'Eve, il denaro e gli altri oggetti in questa zona.
Continuate a camminare attraverso la sala per raggiungere il primo pezzo del vestito, che inizialmente appare come un vestitino bianco, per cambiare forma solo successivamente.
Continuate il vostro cammino attraverso Persephone, premete l'interruttore sul muro e raccogliete l'elmetto.
L'ultimo pezzo del vestito è l'arma, che si trova continuando semplicemente a camminare lungo il percorso. Una volta raccolti tutti gli oggetti tornate sui vostri passi, dove Eleanor dorme tranquillamente. Consegnatele il costume e osservatela mentre libera il Soggetto Delta e pone fine al dominio di Sofia Lamb.
Dopo essere stati liberati riceverete un Plasmide che vi permetterà di evocare Eleanor in battaglia al vostro fianco. Sperimentatelo subito contro il Ricombinante Brute che vi attende all'esterno. A questo punto seguite l'indicatore sulla mappa per arrivare a Inner Persephone.
Una volta entrati, raggiungete Eleanor e scatenatela contro i Ricombinanti che la Lamb vi rivolterà contro. Avanzate fino a trovarvi di fronte un Big Daddy che possiede la chiave di cui avete bisogno per proseguire. Il Big Daddy in questione è Sinclair, trasformato da Sofia Lamb e da lei controllato.
La Lamb ordinerà a Sinclair di stare lontano da te, quindi dovrete inseguirlo e sconfiggerlo. Durante l'inseguimento vi imbatterete in diversi tipi di Ricombinanti e in svariati sistemi di sicurezza. A un certo punto, all'interno di un bagno, vedrete una zona ghiacciata. Scioglietela e passate nell'apertura che vi si aprirà di fronte, per raggiungere finalmente Sinclair. Usate Incinerate sulla chiazza d'olio ai suoi piedi per indebolirlo prima di affrontarlo, e dopo averlo spaventato continuate l'inseguimento.
A questo punto dovete necessariamente affrontare questo nuovo Big Daddy, ma se lo avete già indebolito come vi abbiamo consigliato non sarà una battaglia particolarmente difficile. Evocate Eleanor e affidatevi ai plasmidi per portare a casa la vittoria in un lampo. Ora prendete la chiave e tornate sui vostri passi.
Prima di abbandonare Rapture c'è un'ultima cosa da fare. Dovete recuperare tutte le Little Sister dall'infermeria e dai vari luoghi dove sono tenute. Liberatevi dei ricombinanti e preparatevi ad affrontare un combattimento piuttosto intenso, visto che verrete assaliti da Big Daddy Alpha e da Brute allo stesso tempo. Affidatevi a Eleanor e battetevi con tutte le risorse a vostra disposizione. Una volta terminata l'ondata di nemici chiamate Eleanor, che recupererà le Little Sister.
Dovete ripetere questo procedimento per tutti i luoghi in cui sono custodite le sorelline. Una volta fatto questo, raggiungete il punto segnato sulla mappa e preparatevi allo scontro finale.
Una volta arrivati sul luogo indicato, avvicinatevi al vetro e parlate con Eleanor. Quando inizierà a bollire l'acqua con le Little Sister, arriverà il momento della battaglia finale. La Lamb vi scatenerà contro Big Daddy Alpha, Bog Sister e Brute, una combinazione davvero devastante. Tenete duro finché l'acqua non bollirà, così potrete chiamare Eleanor al vostro fianco con l'apposito Plasmide. Il modo migliore per tenere a bada i nemici è quello di usare il plasmide Sciame, che li stordirà per un po'. Una volta finita la battaglia tornate al vetro e godetevi la meritata sequenza finale.

Nessun commento:

Posta un commento