giovedì 23 dicembre 2010

-Gothic 4 -Arcania-soluzione completa

Le tre prove di Gromar
Proseguiamo sempre verso i corridoi uccidendo i nemici che ci si pareranno dinnanzi.
Dopo aver sconfitto due volte l’arcidemone il sogno terminerà.
Svegliati dall’incubo Ivy vi informerà che Gromar vi vuole parlare, andate dunque dall’uomo che vi chiederà di affrontare tre prove.
La prima è quella di recuperare il pugnale di Melgan. Andate dall’uomo vicino sul ponte che blocca il passaggio.
Convincete Knut a farvi passare e dunque avrete accesso alla tomba.
Troverete le talpe sul cammino verso la tomba. Dopo aver eliminato le talpe entrate nella grotta che porta alla tomba (vicina alle ultime tre talpe).
Saltare il dirupo a destra e tornerete nella zona chiusa da Knut.
Tornate al villaggio, parlate con Knut per le talpe e con Gromar per il pugnale, e l’uomo vi dirà qual è la seconda prova, ovvero cacciare un contrabbandiere fuori il villaggio.
Andate al cancello in alto al villaggio, parlate con Ivy e cercate Diego, il “contrabbandiere” fuori il villaggio.
Parlando con Diego vi metterete d’accordo e inizierete prima un duello amichevole e poi riceverete una missione per uccidere dei Goblin.
Proseguite per la via verso il mare ed uccidete i due goblin, poi tornate da Diego che vi darà il vecchio machete utile a dimostrare a Gromar di averlo scacciato dal villaggio.
Tornate da Gromar, fategli vedere il machete e saprete anche l’ultima prova: cacciare tre cervi.
Andate da Ivy, fatevi aprire il cancello, prendete l’arco dalla torre e recatevi alla zona dei cervi.
Non avvicinatevi troppo ai cervi, prendete l’arco e premendo col tasto sinistro del mouse aspettate che si carichi tutta la potenza e rilasciate il tasto per scoccare la freccia.
Dopo i tre cervi uccisi (per sicurezza andate a prendere la carne) tornate da Gromar che dopo avervi raccontato una storia vi chiederà un’ultima accortezza: un anello per Ivy.


Ivy e l’abbandono di Argaan
Halwen potrebbe aiutarvi, dopo averci parlato l’uomo vi dirà che Orruk ha trovato dell’ambra.
L’orco non ve la darà senza nulla in cambio e vi chiederà di recuperare sei funghi blu.
Andate alla caverna e recuperate i funghi facendo attenzione ai goblin. Orruk vi darà l’ambra e non vi resterà altro che darla a Halwen. Il ragazzo vi darà il braccialetto per Ivy e la vostra futura moglie vi chiederà come suo desiderio quello di partire per Argaan.
Vi toccherà andare a parlare con Diego, quindi imboccate la via verso la cascata ma Knut vi bloccherà. Dopo averlo battuto continuate verso la cascata e nella grotta parlate con Diego.
Ahinoi, anche Diego ci costringerà ad una nuova prova per lasciare Argaan, infatti ci chiederà di andare dalla strega Lyrca a lasciarle dei semi.
Aprite la porta chiusa nella grotta con la chiave di Diego e arrivate ad una foresta aperta, quella praticamente dall’altra parte del villaggio. In questa zona ci sono dei lupi, molto facili da eliminare, e una piccola grotta che contiene un buon bastone appartenuto ad Orruk.
Andate da Lyrca dopo aver fatto man bassa delle piante e parlate con la strega nella sua capanna.
Dopo il dialogo sarete nella caverna del sogno. Il vostro compito è quello di uccidere i parassiti. Fate sempre fuori prima i ragnetti magari attirando la loro attenzione e lasciate per ultimo quello più grande nella zona.
Attaccatelo e quando si protegge per ricaricare la sua energia, usate l’incantesimo per farlo tornare scoperto e finitelo.
Fate così per i 6 parassiti e infine con la regina. Partirà un filmato che vi spalancherà le porte verso il vero ArcaniA – Gothic IV

Quest principale - Fanciulla Dimezzata
La prima cosa da fare è andare alla Fanciulla Dimezzata e parlare con un mago.
Fate un breve giro di perlustrazione per conoscere le creature che popolano la zona, incontrando Liesela nella casetta vicino la barca di Diego (dovrete fare il giro però per raggiungerla) e Jilvie che nei pressi del ponte a sinistra vi metterà in guardia dai briganti.
Bene, andate alla locanda e parlate con Murdra. Qui potrete commercializzare per la prima volta qualora lo vorreste.
Una volta finito il dialogo, salite le scale e parlate con Daranis. Qui raccogliete anche due pergamene per due quest secondarie di raccolta: la prima parla delle statuette di Innos, la seconda dei manufatti di Beliar.
Tornate di sotto a parlare con Murdra per ricevere la quest dell’idromele da Garv.
Ora avete due quest principali: trovare l’idromele da Garv e liberare il passaggio del ponte per Silverlake.
Per risolvere il problema del briganti vi serve parlare con Rauter alla vecchia torre di guardia, ed anche la capanna di Garv è lì vicino. La zona è quella a destra rispetto a dove siete arrivati con Diego.
Mentre proseguiamo per la torre facciamo attenzione alle stradine che portano al mare per sgombrare un accampamento dei goblin e fare incetta di carne di tartaruga (e che gli animalisti ci perdonino). Sulle diverse rive troviamo scrigni e tesori nascosti.
Andiamo a parlare sulla torre a Rauter e dopo aver saputo la stramba storia di Lorn, saliamo sulla torre e parliamo con lui. Dobbiamo recuperare la gamba di legno del defunto marito di Murdra.
Dirigiamoci adesso verso la capanna di Garv per chiedergli dell’idromele e avrete la scelta di pagarlo o massacrare di botte lui e i suoi amichetti.
Ricevuto l’idromele, adesso seguite il sentiero verso l’alto che parte dalla capanna di Garv per arrivare nuovamente alla Fanciulla Dimezzata facendovi però strada tra vagabondi e goblin.


Quest secondaria complementare – la miniera abbandonata
Rispetto a dove siete non scendete alla locanda bensì imboccate la strada verso su fino a trovare una galleria.
Troverete uno scavatore che ha dimenticato l’alambicco alla vecchia caverna dove adesso ci sono i goblin, ed ovviamente vi chiederà di andarlo a riprendere.
Imboccate la strada immediatamente a sinistra fuori dalla grotta e fatevi tutto il vialetto fino ad entrare nella grotta.
In questa grotta potrete trovare anche una statuetta di Innos e assieme all’alambicco anche una nuova quest sulla pietra runica del gelo: I sepolcri dimenticati.
Arrivati alla fine della grotta scendete direttamente sotto per consegnare l’alambicco allo scavatore che gentilmente ci offrirà di buttare giù il muro. Proseguite per il tunnel perché qui troverete una cassetta piena di soldi e boleti ferrei utili al proseguimento della quest principale, oltre che il primo frammento della runa del gelo.

Quest principale - Fanciulla Dimezzata
Arrivando alla locanda con i due fusti di idromele incontrerete anche Zyra, un’avventuriera che vi chiederà informazioni sul vostro peregrinare.
Finito il dialogo parlate con Murdra che vi esporrà la sua idea per entrare nell’accampamento dei briganti: idromele “corretto” con boleto ferreo.
Ricordatevi che anche Rauter e Lorn hanno un piano. Rispetto a dove siete arrivati con la barca, andate dritti superando la locanda per esplorare la zona est ancora nascosta.

Quest secondaria – goblin abusivi
Per il sentiero ripido incontrerete Ulfrich, un mercante di erbe ed oggetti per alchimia che vi chiederà di sbarazzarvi dei soliti goblin. Le creature sono proprio lì vicine sulla sinistra.
Sarà tutto molto semplice e otterrete sia dalla radura che da Ulfrich un po’ di pozioni ed oggetti. Inoltre saprete che lì sarà a vostra disposizione per trattare.

Quest principale - Fanciulla Dimezzata
Ora proseguite per la strada opposta alla radura di Ulfrich ed esplorate tutta la zona delle due stradine parallele per trovare vari scrigni e creature. Fatto il giro (vicino alla curva col raccordo con in basso l’ingresso verso la grotta già visitata) proseguite ancora per il sentiero per scorgere l’ennesimo accampamento goblin. Vicino ai tamburelli c’è lo scrigno che contiene la gamba di legno che Lorn aveva perso. Ora scendete dal viale e sarete nei pressi della Fanciulla Dimezzata, dunque andate da Lorn per consegnare la gamba di legno.

Scacciare i briganti e uccidere Dartan: doppia scelta
Se andate da Lorn a consegnargli la gamba di legno prima di chiedere a Murdra l’idromele avvelenato, lui vi proporrà di dividere il denaro della cassetta dei soldi. Dovrete andare da Murdra a consegnarle la gamba di legno per la chiave che apre la cassetta. A quel punto dando la chiave a Lorn, vi dividerete il denaro contenuto nella cassetta, vi darà un amuleto, del denaro e vi dirà la parola d’ordine per passare il cancello dei briganti e sembrare uno di loro.
Se invece andrete da Murdra chiedendole l’idromele avvelenato potrete prendere in giro il brigante al cancello per poi attaccarli all’interno. Murdra vi darà qualche oggetto e portando a Lorn la gamba di legno vi darà una perla di poco valore e del denaro. Ovviamente non potrete chiederle la chiave che apre la cassetta per avere tutto il denaro per voi, che quindi andrà perso.
Nel primo caso avrete aiutato Lorn a riavere il denaro necessario per riacquistare le barche che Murdra aveva venduto e lei riavrà la gamba di legno appartenuta a suo marito, nel secondo caso Lorn avrà l’oggetto di scambio per Murdra e se la vedranno tra loro.
Qualunque sia la vostra decisione, andate verso il ponte, fatevi aprire il cancello e uccidete i briganti. All’interno del loro accampamento troverete anche un primo manufatto di Beliar.

Quest principale – Permesso per Silverlake
Andate avanti verso la fattoria e fate attenzione sul campo coltivato a sinistra perché in una roccia che sporge verso il mare troverete un manufatto di Beliar.
Superata la fattoria attenzione al sentiero che porta sul mare perché troverete nei pressi della riva un frammento della runa del gelo.
Sopra la fattoria sul sentiero a zig-zag trovate le macerie con altri frammenti della runa.
Proseguite verso il sentiero a destra ma senza seguire quello terriccio proseguite a destra verso quello d’erba dove troverete un altro frammento della runa del gelo.
Proseguendo il cammino trovate una piccola torre. Alla base vicino le scale c’è la prima reliquia.
Tornate indietro fino al cancello chiuso per Silverlake.

Quest secondaria – campi insanguinati
Dunque andate alla fattoria al centro di tutta la zona e parlate con Ogtar che vi darà una missione. Vi chiederà di uccidere dieci predatori dei campi: se avete esplorato per bene la zona li avrete già uccisi tutti, altrimenti fate fuori i rimanenti. Questa è una buona occasione per prendere tutti gli alveari possibili dai campi. Raccoglietene almeno 6.
Tornate da Ogtar per terminare la missione e poi salite al piano superiore della sua fattoria e prendete la statuetta di Innos.

Quest principale – Permesso per Silverlake
Rispetto alla fattoria proseguite a sinistra verso tutto il tragitto per trovare un manufatto vicino all’ingresso di una zona non accessibile al momento.
Vi manca l’ultima zona: quella di fronte alla fattoria di Ogtar che porta al castello-città.
Entrati, subito a sinistra entrate nella taverna e parlate con l’oste per sapere dov’è Diego.

Quest secondaria – i derivati dagli alcaloidi
Andate dall’alchimista Worgan accanto alla taverna e parlateci per dare il via alla quest.
Vi manderà dal suo assistente per vedere come procede l’esperimento. Arrivati sul posto, il giovane apprendista dirà che è successo un guaio con i predatori dei campi e verremo mandati lì ad ucciderli prendendo il loro fegato. Una volta uccisi, tornate in città e date i fegati a Worgan.

Quest secondaria – il vicino inquietante
Rispetto all’entrata in città, andate a sinistra da Gerrick che vi chiederà di controllare la casa di Chuck, il capo delle guardie, perché di notte si sentono strani rumori.
Andate da Chuck nello stanzino a destra dell’entrata in città e dategli una lezione…lui ehm, “in cambio”, ci darà la chiave.
Entrate nella sua abitazione, fate fuori gli adepti di Beliar e raccogliete anche un manufatto.
Tornate da Gerrick ponendo fine alla missione.

Quest principale – Permesso per Silverlake
Arrivando davanti l’edificio in cui risiede il barone, Gorn vi bloccherà la strada e vi informerà che Diego è in gattabuia per aver ucciso Mermund, sparito dopo una discussione. Gorn però ha motivo di credere che Diego non abbia ucciso l’uomo e perciò ci chiederà di liberarlo dai sotterranei. Andate nel luogo in cui è rinchiuso Diego (che non sono per niente sotterranei!!) e vi affiderà il compito di parlare con Winstan che probabilmente sa qualcosa sulle sorti di Mermund.
Cosa non di poco conto, vi darà un attrezzo per lo scasso (il classico grimaldello) con cui potrete aprire gli scrigni chiusi (nell’introduzione alla guida, tra i consigli generali, trovate il funzionamento del sistema).
Andate a parlare con Winstan ma arrivati al punto se credergli o meno terminate la discussione per analizzare bene i fatti. Intanto proprio su quel pianerottolo c’è una reliquia.
Usciamo dalla città e troviamo Jilvie alle prese col nostro stesso problema, quello di non poter lasciare Stewark.
Se volete farvi un giro nella foresta per trovare gli scrigni chiusi ed aprirli fatelo pure, quando finite tornate da Winstan.

Quest principale – Diego nei guai
Come avete intuito siete davanti ad una doppia scelta: dovete credere alle parole di Winstan e cercare informazioni altrove, oppure sconfiggerlo per farvi avere informazioni.
La cosa migliore da fare è quella di procedere in misto: per prima cosa ascoltate quello che Winstan vi vuole dire. Vi chiederà di informarvi sullo scrigno di Liuven. Parlate con Gorn (davanti l’edificio del barone) che vi mostrerà la locazione dello scrigno: scassinatelo e prendete la chiave.
A questo punto tornate da Winstan e sconfiggetevelo per farvi dire la verità.
Uscite dalla città e recatevi alla grotta contrassegnata per sconfiggere i ribelli e liberare Mermund.
Egli vi chiederà di portare al barone i documenti non appena li avrete ritrovati, perché sono custoditi nel nascondiglio dei ribelli.
Andate dunque al luogo indicato e non fate i complimenti, ammazzando chiunque vi capiti a tiro.

Quest secondaria – dolce raccolto
Tornati in città andate da Ingor, l’oste che vi ha informato di Diego appena siete entrati in Stewark, che vi chiederà di portargli un po’ di miele. Dategli i sei alveari che avete raccolto prima e sarà felice.

Quest principale – Permesso per Silverlake
Parlate con Gorn che finalmente vi lascerà entrare dal barone. Parlate finalmente con Lord Renwick che vi darà un permesso per Silverlake e vi offrirà un’armatura (scegliete quella che più si sposa con le caratteristiche che state mettendo su per il vostro alter ego) e uno scudo.
Prima di abbandonare l’edificio, salite le scale e prendete una statuetta di Innos dopo aver sbirciato nello scrigno del barone.
Prima di uscire dalla città fate conversazione con Zyra (vicino le ultime scale) e con Jilvie dopo il ponte.
Andate all’ingresso per la foresta di Silverlake e passate il blocco.
Finalmente saremo sulla strada per Silverlake, ma anche in questo caso tocca fare una bella esplorazione.
Ricordatevi comunque che Silverlake è il villaggio praticamente al centro di questa nuova area e lo trovate proseguendo il vialone dopo il blocco da cui siete passati col permesso del barone.
Rispetto a dove siamo entrati (consultate la mappa) andiamo verso destra fino a beccareJilvie. Lei sarà il punto di riferimento come limite di questa zona che presenta diverse quest secondarie: non superatela dunque per il momento.

Quest secondaria – la freccia dorata
Proprio nel dungeon a sinistra di Jilvie facciamo piazza pulita delle creature e recuperiamo la punta d’oro della freccia ed anche una statuetta di Innos e una reliquia antica.

Quest secondaria – una noce amara da digerire
Rispetto al dungeon appena visitato, scendiamo mantenendo sempre la destra per trovare dei cinghiali sazi. Uccidetene almeno sei per prendere automaticamente le noci curative mezze digerite che hanno in corpo.
Andate a Silverlake e parlate con Gunda, poi datele le noci.

Quest secondaria – il soldato disperso
Manteniamo comunque la destro fino ad arrivare in una zona con alberi infuocati e soldati morti, ovvero la famigerata Valle del Sangue. Qui raccogliete i teschi e le spugnole mortali. Notate anche una massa di pietre: scavate per trovare un frammento della runa del gelo.
Parliamo con Craglan e ci proponiamo per cercare suo nipote disperso.
Continuate la perlustrazione verso sinistra fino a trovare un dungeon. Qui ci sarà Khilian, il nipote di Craglan, nascosto dai lupi. Uscite fuori ed uccideteli, poi avvisate il ragazzo che tornerà al castello.
Tornate da Craglan per terminare la quest.

Quest secondaria – l’ingrediente segreto
Proprio sul sentiero del dungeon in cui si era nascosto Khilian c’è una capanna, la casa di un certo Alzar.
Egli vi chiederà di portargli 3 funghi, ovvero le spugnole mortali che avete recuperato nella Valle del Sangue e successivamente un teschio di quelli che avete raccolto. Sfortunatamente Alzar è diventato talmente pazzo da pretendere il teschio della vostra testa, quindi non vi resta altro da fare se non ucciderlo e prendergli la ricetta alchemica che vi doveva come ricompensa…oltre che un bonus per il disturbo.

Quest secondaria complementare – troppo onore
Nella zona in cui avete cacciato i cinghiali c’è un dungeon abitato da goblin. Entrateci e procuratevi lo stendardo di Gawaan contenuto al suo interno. Troverete nel dungeon anche la statuetta di Innos.
Andate a Silverlake e parlate con Gilthor: questi non vi darà ascolto finchè Doran non tornerà al castello.
Prima di andare via, al piano superiore dell’edificio in cui è Gilthor, c’è una reliquia pronta per essere raccolta.
Doran è con Craglan, quindi tornate alla Valle del Sangue, parlate con Doran e dategli lo stendardo, così tornerà al castello.
Quest principale – Nelle grinfie degli orchi
Ora tornate da Jilvie, ditele che il suo amato Craglan è vivo e proseguite verso il castello di Silverlake.
Entrate nel castello e parlate coi mercanti, soprattutto con Welgard. Dite a Craglan che Jilvie e viva e perlustrate il castello.
Salendo le scale al primo piano fate il giro per trovare una statuetta di Innos e parlate con Gilthor. Come prevedibile, non potrà soddisfare la vostra richiesta senza Gawaan che è stato fatto prigioniero dagli orchi, e dovrete liberarlo.
Prima di andare verso il ponte iniziate le due quest secondarie dei mercanti.
Anche qui partirà l’esplorazione.

Quest secondaria – sporco affare
Parlate con Welgard che vi chiederà di ritrovare il libro delle sue bozze perso in una torre di guardia a sud di Silverlake.
La torre è vicina al ponte e al centro della nuova zona, dominata da Shurak l’orco. Prima di riavere il libro dovrete sconfiggerlo. Visitate comunque la torre dietro di lui per una statuetta ed uno scrigno.
Terminate la quest da Welgard parlandoci quando tornate al castello.

Quest principale – Nelle grinfie degli orchi
Parlate con Ogbosh che sorveglia l’entrata nel villaggio degli orchi poco sopra la torre di guardia del libro di Welgard. L’orco vi chiederà di portargli un liquore (lo “Scabooze”).
Dovete andate in direzione del ponte, prima però sulle rocce vicine a destra che limitano la cascata c’è una reliquia.
Superato il ponte arriverete alla capanna di Melog per lo Scabooze, parlate con Melog che vi chiederà di trovare Irrigh, il figlio scomparso dell’orco.
Prima di andare prendete una statuetta lì vicino all’entrata.
Ingrandite la mappa e proseguite per la stradina sulla sinistra. Sul sentiero troverete Irrigh.
Continuate per il sentiero facendo attenzione alla zona sulla sinistra, per trovare un albero spezzato. Nei pressi dell’albero spezzato c’è una grande quercia (proprio prima di raggiungere l’albero spezzato). Qui potete trovare su una roccia una reliquia.
Riprendete il sentiero per trovare Shalog, colui che ha “rubato l’anima” di Irrigh. Sconfiggete Shalog che vi darà una chiave per recuperare l’amuleto “dell’anima” di Irrigh nascosto in una caverna.

Quest secondaria – alga di stagno
Parlate con Semele che vi chiederà 3 alghe che crescono allo stagno a sud di Silverlake.
Proseguendo per il sentiero sulla locazione di Shalog, troverete le alghe dello stagno “protette” da qualche predatore. Prendete le tre alghe e portatele, magari quando avete finito le altre quest, al castello di Silverlake da Semele per terminare la quest.

Quest principale – Nelle grinfie degli orchi
Proseguite per il sentiero e arriverete nei pressi della capanna di Melog, a destra c’è una caverna di goblin. Entrate e nel primo “stanzone” proprio all’ingresso fate attenzione ad un frammento di runa nascosto tra le macerie. Andiamo in fondo alla grotta e prendiamo l’amuleto di Irrigh, infine torniamo alla capanna di Melog e diamo l’amuleto all’orco “senz’anima”.
Parlando con Melog capiremo che Irrigh non è ancora pronto per battere Erhag, così prenderemo la decisione di batterci a duello noi con l’orco dittatore, spacciandoci per Irrigh. Chiediamo dunque all’orco la sua anima e diventeremo “a tutti gli effetti” il suo io secondo la cultura degli orchi.
Melog intanto ci ha dato la chiave del suo scrigno e lo Scabooze per l’orco che sorveglia l’ingresso alla fortezza di Erhag. Dalla capanna di Melog tornando sul ponte troverete sul sentiero anche delle macerie con un frammento della runa.
Arrivati da Ogbosh fatevi aprire il cancello, parlate con il suo “servitore” Darruk e dirigetevi alla grotta.
Esplorate la parte interna prima di andare da Erhag per fare incetta di oggetti e trovare anche un manufatto di Beliar.
Finita l’esplorazione andate da Erhag nello “stanzone” all’ingresso della caverna. Prima di avvicinarvi al trono notate vicino al fuoco una statuetta di Innos.
Parlate con Erhag e sconfiggete lui ed i suoi due scagnozzi, poi liberate Lord Gawaan. Anche lui vi chiederà un favore, ovvero liberare i suoi uomini dopo aver ucciso gli altri orchi potenti della zona.
Beccate i tirapiedi di Erhag rimanenti e andate nella valle dei taglialegna in alto a destra osservando la mappa.
Uccidete gli orchi, parlate coi soldati e infine tornate al castello.
Parlate con Lord Gawaan (potrebbe anche gironzolare fuori dal castello) ed avrete accesso finalmente agli archivi nei sotterranei del castello.
Qui oltre a farvi i fatti vostri per la missione, notate anche la pergamena che sblocca la quest “L’eredità di Lord Tronter”.

Quest secondaria – l’eredità di Lord Tronter
La quest parte trovando la pergamena negli archivi del castello di Silverlake.
Visitate tutto intorno il castello di un piano per trovare la chiave vicino al materasso. Tale chiave si trova nella torre con la punta, l’unica all’interno del castello.
Fatevi un’altra volta il giro del primo piano attorno al castello tra le torri, fino a trovare la saletta da pranzo dove ci sarà anche Gawaan. Aprite la porta e fate attenzione ad una finestra che dà sul circolo del castello. Lì vicino ci sono delle scale che portano in alto interrotte da alcune travi ed una leva che abbasserà un ponticello di raccordo con il resto del primo piano attorno al castello. Passatelo, entrate nella torre e aprite lo scrigno di Lord Tronter.
Salite al tetto della torre per trovare anche una reliquia.
Infine tornate giù, tirate la leva vicino la porta chiusa per aprire il collegamento anche al resto del primo piano circolare.

Quest principale – Tooshoo
Andiamo in fondo alla zona ed usiamo sulle macerie la pergamena che ci ha dato Gawaan (la useremo automaticamente). Sconfiggiamo il golem di pietra e proseguiamo.
Ora vi tocca un’altra bella esplorazione se non volete seguire il sentiero dritto a voi.
Tra le paludi potete notare delle ragnatele, prendetele. Continuate ancora verso il basso mantenendo la destra (in base alla mappa) per arrivare sulle rive del mare. Ai piedi di un grande scoglio trovate delle macerie con, tra interessanti oggetti, un pezzo della runa del gelo.
Più su del mare vicino una capanna c’è una grotta che contiene una reliquia.

Quest secondaria complementare – il cappello di paglia
Fatevi tutta la costa e quindi risalite dalla sinistra (rispetto alla mappa).
Troverete il luogo in cui vivono gli orchi della tribù degli spaccaossa. Fate piazza pulita e recuperate il cappello di paglia.

Quest principale – Tooshoo
Uscite ed andate verso il centro dove ci saranno diversi ponticelli di legno. Vicina ci sarà una piattaforma per il teletrasporto ed un dungeon che per ora lasciamo stare. Continuiamo però verso quella zona per raggiungere una piccola capanna con “coltivazione di erba di palude” e raccogliamo una statuetta di Innos.
Bene, esplorata tutta la zona non ci resta altro che andare alla città di Tooshoo, praticamente vicinissima al vialone da cui siete passati dopo la distruzione del totem.
Un uomo vi fermerà prima di entrare nel villaggio. Per poter passare dovete recuperare sei uova di predatori. Andate nella locazione, ammazzare i predatori e raccogliete le uova.
Qui troverete anche una borsa d’oro.
Tornate dall’uomo, Leboras il capo del villaggio, e dategli le uova.

Quest secondaria – una sacca di guai
Entrando dalla parte opposta del villaggio ci sarà Shakes che vi chiederà di ritrovare la sua borsa, quella proprio nella zona dei predatori e le loro uova. Scoprirete che la borsa non è sua, quindi cercate il proprietario, Borran. Quando andrete da Borran a dargli la borsa si arrabbierà perché è vuota e vi prometterà che se andremo a recuperarne il contenuto preso da Shakes, ci pagherà il doppio.
Shakes farà storie quindi non ci resterà altro che dargli una bella lezione.
Diamo il liquore “Torcibudella” a Borran per porre fine alla quest.

Quest secondaria – ragnatele per Mama Hooqua
Parliamo con Mama Hooqua (dialogo sbloccabile solo dopo aver dato a Leboras le uova) e ci chiederà di recuperare 12 ragnatele. Se avete fatto una bella esplorazione, le avrete già.

Quest secondaria – il Calice dell’Acqua
Parliamo con Nejos (dialogo sbloccabile solo dopo aver dato a Leboras le uova) e ci chiederà di recuperare il Calice dell’Acqua per la sua collezione.
Nella capanna di Nejos c’è anche una statuetta.
Andate al dungeon, uccidete tutti i goblin e le lucertole e prendete il calice. All’uscita prima di scendere fate attenzione alle macerie per scovare un frammento di runa. Tornate da Nejos e dategli il calice.

Quest secondaria complementare – il Collare del Comando
Proprio nelle zone limitrofe al dungeon del Calice dell’Acqua c’è un altro agglomerato di tunnel e grotte.
Fate piazza pulita delle lucertole e recuperate il Collare del Comando da uno squartatore in fuga.
Fate attenzione perché nel primo stanzone c’è un frammento di runa. All’uscita delle macerie ce n’è un altro vicino il pilastro rotto.

Quest principale – Parlare con il Gran Maestro dell’Acqua
Entrate nell’albero per parlare con Gilana che prima di farvi incontrare il Gran Maestro vi chiederà un favore, ovvero quello di parlare con Vultus e negargli l’utilizzo di incantesimi pericolosi.
Vultus vi dirà che Gilana è restia a far parlare i viaggiatori per il Gran Maestro perciò vi chiederà dapprima il cappello di paglia che avete trovato (ricordo che è in un dungeon degli Spaccaossa più su della riva nella parte sinistra osservando la mappa) e poi di recuperare la Statua del Tempo all’interno della grotta che abbiamo lasciato perdere durante l’esplorazione.
Tornando a parlare con Gilana dicendole che Vultus se la finirà con gli esperimenti, ci chiederà di recuperare il Collare del Comando che avete già. Successivamente anche lei ci chiederà di prendere la Statua del Tempo dal tempio che abbiamo lasciato stare all’inizio.
Vultus ci chiederà di evocare il sole per far asciugare la sua grotta, mentre al contrario Gilana ci chiederà di evocare la pioggia per farla allagare.
Qualunque sia la vostra decisione salite su per le scale fino in cima rispetto alla locazione di Gilana. Affacciatevi al balcone dopo la piccola libreria per scorgere la statuetta di Innos.
Ritornate indietro e infilatevi nel primo buco prima delle scale. Qui troverete un’altra statuetta. Salite le scale per arrivare alla stanza dove riposano i tre maghi, quindi prendete un manufatto.
Tornate da Gilana e se avete attivato il teletrasporto al tempio, questo da Gilana vi porterà dritti lì.
Proprio fuori dal tempio ci aspetterà Zyla. Anche lei cerca la Statua del Tempo per conto di un mago pazzo ma scopriremo che la statua è rotta e sta cercando i pezzi.
Noi tuffiamoci nel tempio e iniziamo la nostra ricerca. La battaglia sarà durissima e lunga con spesso quattro o cinque nemici, di diverso approccio bellico, che ci pareranno la strada.
Fate dunque molta attenzione. Quando arrivate alla porta a sbarre chiusa, dovete per forza proseguire dall’altro lato e liberare tutte le cripte dai nemici. Poi tornate indietro ed aprite la porta per prendere i frammenti.
Di lì a poco potrete scendere e raggiungere l’uscita.
Ora avete l’opportunità di scegliere. Parlando con Zyra ci chiederà se scegliere di evocare pioggia o sole. Qualsiasi sia la nostra risposta dovremo batterci con lei (come se già nel tempio non avessimo combattuto abbastanza!) e poi ci assemblerà la statua.
A quel punto dovremo prendere la decisione finale: sole o pioggia?
Evocando sole faremo un favore a Vultus. Egli ne approfitterà per fare un incantesimo contro Gilana grazie al cappello di paglia e ne potrà controllare le emozioni tenendola buona per i suoi esperimenti. Non resterà semplicemente che chiederle gentilmente il sigillo per poter parlare col Gran Maestro e senza fare obiezioni ce lo darà.
Evocando la pioggia faremo ciò che ci ha chiesto Gilana. Il sotterraneo gestito da Vultus sarà inaccessibile perché allagato. Parlando con Gilana sapremo inoltre che Vultus ha avuto il benservito dal Consiglio perché grazie al Collare del Comando che le abbiamo recuperato è stato incastrato perché conduceva esperimenti illegali per il controllo della mente (come appunto capiremo aiutando lui). Come ricompensa, Gilana ci darà il sigillo per parlare con il Gran Maestro.
In ambo i casi, potremo anche scegliere un’armatura. Anche in questo caso scegliete la veste che si sposa meglio col vostro personaggio.
Salite le scale, parlate con Calamus ed avrete accesso alle zone superiori dell’albero. Fatevi un giro se volete e salite sempre di più per vie interne fino a raggiungere la cima dove ci saranno i tre Gran Maestri.
Quello che vi interessa è Merdarion (già, che nome…) il Gran Maestro dell’Acqua.
Scoprirete che uno dei due maghi ad aver visto la mappa prima di noi, Icarius, è proprio qui a Tooshoo e condivide la stanza con Calamus. Tornate dall’uomo quindi e fatevi dare la chiave.
La loro stanza si trova per le scale interne un livello sotto i Gran Maestri, finendo poi all’esterno tramite i passaggi che conducono fuori.
Icarius lo troveremo morto ma sapremo il nome dell’altro mago che era con lui, Lester.
Conviene prendere la pedana del teletrasporto così saremo al Tempio. Da qui, raggiungiamo l’uomo.
Troveremo nella capanna Milten che ci aiuterà a raggiungere Lester facendo brillare delle piste di erbe che probabilmente l’uomo ha lasciato.
Seguite le tracce raccogliendo l’erba di palude scintillante facendo attenzione superata la struttura chiusa con un cancello ad un piccolo agglomerato di rocce che si affacciano al mare per trovare un manufatto di Beliar.
Seguendo le tracce finirete in una caverna sotto alla struttura.
Queste caverne porteranno ad una battaglia contro gli orchi Spaccaossa fino ad arrivare a Xesha, un demone che le governa.
Dopo aver eliminato il suo braccio destro e gli scagnozzi, liberate Lester e grazie alle sue informazioni saprete sia come proseguire nelle ricerche del Tempio Perduto che come uscire dalle caverne. Agite sulla statua ed uscite. Sarete all’interno della struttura chiusa che avete visto prima.
Usate la leva per aprire il cancello e, restando all’interno della struttura avvicinatevi agli scogli per raccogliere una reliquia.
Al bivio non addentriamoci nelle Gole Nere, bensì continuiamo salendo per il monastero.

Quest principale – Il monastero
Ruhndal che sorveglia l’entrata ci parlerà dello strano uomo alla ricerca del Tempio che ha ucciso Icarius e ci informerà che però è stato respinto dal Dio Innos e che quindi non conosce il segreto del Tempio.
Per poter parlare con gli abati, gli unici a sapere del Tempio, dovremo superare delle prove. Per prima cosa bisognerà sbarazzarci dei due golem infuocati fuori dal monastero.
Fatto ciò parlate con Ruhndal per la seconda prova. Vi chiederà le parole simboliche di Beliar. Tirare a indovinare non servirà, ma potrete minacciarlo fino a sconfiggerlo per poi, dalla foga, farvi uscire proprio le parole che voleva sentire. Entrate, parlate con i due abati e qui avrete finito.
Ora salite intorno alla recinzione murata tramite le scale ma non proseguite verso il ponte bensì cominciate a fare il giro. Arrivati alla fine saltate sui tetti fino a raggiungere il tetto opposto per proseguire il giro. Scendete dal tetto e tirate la leva
Uscite dall’edificio e perlustrate il piano terra fino a trovare la biblioteca e vicino al leggio tirate la leva. Uno scaffale si aprirà rivelando un passaggio segreto. Premete un’altra leva per poter accedere ad un’altra stanza segreta. Qui raccogliete una pergamena e una reliquia. Non vi resta che proseguire per le Gole Nere.

Quest secondaria – semi per Jabo

Incontrate Bartur all’ingresso delle Gole Nere, parlategli per iniziare la quest. Subito vicino le lucertole del fuoco scavate le macerie per trovare un frammento di runa. Proseguite per le Gole Nere fino a raggiungere la locazione dello scrigno che contiene i semi per Jabo. Non c’è niente da fare nelle Gole Nere, quindi proseguite finchè questa zona rocciosa non sarà terminata arrivando alla giungla per Setarrif.
Quest principale – verso Setarrif
Continuate per la giungla verso Setarrif finchè noterete una immensa pietra che sporge, superatela per recuperare la statuetta di Innos.
Continuate sempre per la giungla e mantenendo la destra superati tre dilaniatori troverete un frammento di runa. Ora proseguite verso sinistra e il tempio(con teletrasporto vicino) e perlustrate quella zona (più precisamente a destra del tempio rispetto la mappa, vicino quella zona nera che indica le rocce) per trovare un altro frammento di runa.
Continuate ad andare a nord e se trovate un tempio lasciatelo stare per ora. Proseguite fino alla zona in cui vive Jabo (con tanto di cartello “all’ingresso”). Dategli i semi per concludere la quest

Quest secondaria – il cane da guardia
Jabo vi dirà che non può andare alla capanna e al suo orto perché il suo “cane da guardia” non gli permette di avvicinarsi. Andate alla capanna a nord e fate fuori la “dolce creaturina”, infine tornate dal disgustoso Jabo.

Quest principale – verso Setarrif
Ora tocca entrare nel tempio. Se non lo avete trovato rispetto alla locazione di Jabo scendete giù e, osservando la mappa, spostevi sempre a sinistra. Trovato il tempio percorretelo tutto (molto semplice rispetto ad altri dungeon) ed infine ammazzate la Bestia d’Ombra.

Quest secondaria – morte nell’acqua
Proseguite dal ponte e parlate con Hathon (avete riconosciuto la divinità raffigurata nella statua che sovrasta il mare, venerata dai tre?). Ci chiederà di mettere ordine in spiaggia. Uccidete i non morti che escono dal mare e quelli nella giungla lì vicino, poi andate alla barca e parlate con il delirante Varald. Prendetegli la statuetta che stringe in petto e datela ai maghi alla statua che la distruggeranno.

Quest principale – verso Setarrif
Perlustrate ora la zona a nord. Vicino una grande parete rocciosa noterete un frammento di runa.
Andate sempre su senza mai prendere le strade per la destra. Trovate alla fine della zona un ponticello che vi fa entrare in un dungeon, per ora non entrateci. Piuttosto giratevi a destra nel piccolo spazio che vi consente di passare per “scorgere” un abnorme troll! Vi consiglio di ucciderlo perché porta tanti punti esperienza. Il consiglio è quello di colpirlo ripetutamente e quando si para scagliargli contro un colpo potenziato (dovreste fare così con tutti i nemici).
Ora potete anche esplorare la parte destra. All’estremo raggiungibile sul mare c’è una piccola torre che contiene ai piedi delle scale una reliquia.
Noterete vicino al villaggio Thor, un uomo che ci informerà della situazione. Sbloccate anche il teletrasporto.
Parlate con la guardia, Unsric, aldilà del cancello per Setarrif ma non ci sarà verso di passare. Non vi resta altro che non l’ultima pista: quel dungeon preceduto da un ponticello. Entrateci e noterete il famigerato uomo con la benda all’occhio, Dantero, che vi chiederà di aiutarlo perché la cima verso il tempio deve essere attivata da due persone. Qui potete scegliere il percorso con l’acido o il percorso con le trappole.

Quest principale – La spia di Lord Hagen: percorso con l’acido
Dovete saltare sui pilastri rotti che potete raggiungere. Prima quello a sinistra poi in basso al centro, poi a destra. Avanzate dal pilastro e poi nuovamente a sinistra ed infine arriverete dall’altra parte. Se cadete potete ricominciare dal pilastro centrale. Arrivate alla leva ed attivatela.

Quest principale – La spia di Lord Hagen: percorso con le trappole
Passate rotolandovi tra i pilastri non appena la palla di fuoco è passata. Fate attenzione ad alcune palle infuocate che non proseguiranno diritte ma in modo obliquo. Arrivate alla leva ed attivatela.

Quest principale – Il tempio perduto
Una volta attivata la leva, Dantero correrà dinnanzi a voi e appena finirà il dialogo dovrete vedervela con lui e tre golem d’ossidiana. La battaglia sarà dura, quello che vi consiglio è di sfruttare i corridoi attaccando i quattro poco alla volta ma colpendone sempre uno. Fate fuori Dantero, il più debole a livello di salute ma anche il più pericoloso, per poi occuparvi dei golem uno per uno. Sfruttate i colpi potenti con l’arma e quindi sarà vitale cercare di spezzare il ritmo della battaglia grazie ai corridoi per recuperare resistenza.
Vi tocca ora entrare nei sotterranei di quello che potrebbe essere il Tempio Perduto., governato da scavaragni di ogni specie.
Arrivati in una stanza con le scale, prima di passarci attraverso fate attenzione in un angolo ad un manufatto.
Ora proseguite verso i tunnel per affrontare tutte le varie “classi” di scavaragni fino alla regina. Una volta sconfitta passate per il passaggio per trovare due uscite: la prima non porta da nessuna parte ma potrete trovare un manufatto di Beliar mentre la seconda, quella “vera”, porta sui monti.
Entrate nel dungeon e anche qui vi attenderà un’insidiosa battaglia piena di trappole e ragni di ghiaccio fino a raggiungere le Sorelle Oscure. Toccherà batterle…ovviamente.
Una volta eliminate le due guardiane ci renderemo conto di aver trovato finalmente la Sacra Incudine con un maglio incantato oltre che una meritata tranquillità da mostri e pericoli. Prendetevela comoda ed esplorando la zona nella parte bassa a nord potrete trovare un altro manufatto.
Quando siete pronti salite sfruttando i ripiani innevati. Prendiamo il maglio dopo il filmato ed usciamo.

Quest principale – Verso Thorniara e quest secondaria – morte nei campi
Prima di prendere il maglio sapremo l’oscura verità che il destino ci ha offerto e saremo costretti a fare qualcosa per cui non ci avremmo mai scommesso un soldo: aiutare Rhobar III, il re dei Myrtaniani che hanno iniziato la guerra radendo al suolo Feshyr e i nostri amici.
Ora dovete scendere, facendo attenzione ad un manufatto su alcune rocce ed un frammento di runa.
Nell’ennesimo tunnel troveremo Tadoy che ci chiederà di liberare l’uscita della grotta dai non morti. Fatelo e tornate da lui. Ennesimo favore: dobbiamo anche liberare il loro villaggio dai non morti.
Prima di farlo se volete proseguite per la strada che collegava la Valle del Sangue (vi ricordate Craglan?) con questa zona per scorgere una reliquia. Esplorate e fate attenzione a questi non morti perché hanno poca salute ma picchiano come fabbri.
Nella salita verso i non morti della quest “morte nei campi” fate attenzione alle macerie ce nascondono un frammento di runa.
Arrivati al villaggio occupato dai non morti fate attenzione agli scogli che emergono fuori vicino una casa per trovare un manufatto. Vicino ad una casa trovate anche una statuetta.
Torniamo da Tadoy una volta uccisi tutti per avere una chiave di uno scrigno in cui è custodito un tesoro. Entriamo nel dungeon vicino. Lo scrigno è proprio vicino all’entrata ed è “sorvegliato” da una Bestia d’Ombra Grigia. Proseguendo troviamo anche una reliquia ed usiamo l’alambicco per far crollare le macerie ed avere il collegamento diretto alla zona nord di Silverlake, vicino alla Valle del Sangue.
Quando scendete dalla caverna ed entrate nel villaggio fate attenzione a dove si dividono le strade perché al centro ci saranno le macerie dove c’è un frammento di runa. Non ci resta che andare a Thorniara, dove una vecchia conoscenza ne sorveglia l’entrata.
Esplorate la zona visitabile di Thorniara e salite sulle scale delle mura. Andate all’estrema destra per scovare una reliquia.

Quest principale – Gli antichi obelischi
Trovate Ningal all’entrata dei bassifondi della città. Purtroppo la via per Diego ed il porto è bloccata e dobbiamo sbloccarla. Dobbiamo recuperare le due pergamene che attivano gli obelischi che terranno alla larga i non morti da Thorniara e apriranno quindi l’accesso al porto. Sfortunatamente le due pergamene sono in possesso di due assistenti di Ningal, morti nel tentativo di attivare gli obelischi. Scendiamo nei bassifondi, uccidiamo i non morti e gli zombi recuperando le pergamene ed attivando gli obelischi.
Ningal vi darà la chiave per il porto. Una zona del porto è bloccata quindi dovrete fare il giro tra le mura della città.
Vicino la torre che vedete raggiungibile sulla sinistra, saliteci per trovare l’”Apparizione”, un’apparizione astrale di nome Xardas che dirà di esserci amico.
Addentriamoci nel porto e saliamo sulla nave per trovare una statuetta.

Quest principale – Fortezza di Rhobar
Andiamo a parlare con Diego e subito dopo per la strada verso il porto (osservate il cartello) troviamo una reliquia sulla sinistra. Seguiamo quella strada per uscire dalla zona e parlare con Lester. Ormai è chiaro: bisognerà entrare nella fortezza per parlare con Daca, la spia suprema del re, l’unica in grado di scagionare Diego da accuse infondate. Purtroppo la fortezza è sotto stretta osservazione perché il bastione è stato conquistato, dunque bisognerà infiltrarsi. Per far ciò Lester ci inviterà a parlare con alcune vecchie conoscenze: Rauter, Jilvie e Daranis. Fate attenzione però che ogni piano può essere eseguito fino al punto finale. Vi consiglio quindi di leggere qui di seguito i tre piani ed eseguirli uno per volta fino al consentito per i primi due, per poi procedere interamente con l’ultimo. In questo modo avrete combattuto molto di più e avrete guadagnato quanti più punti esperienza possibile.

Quest principale – Fortezza di Rhobar: il piano di Rauter
Rauter ha consultato le mappe di Thorniara e ha trovato una via che conduce alla fortezza. L’unico problema è che questa via è dominata da zombi e non morti, praticamente ordinaria amministrazione per noi. Arrivando al cancello che apriremo con la sua chiave, attraverseremo un tunnel pieno di quei fastidiosissimi scavaragni piccoli, per poi sbucare nella fortezza immediatamente.
Finchè non apriremo il cancello con la sua chiave, il piano non sarà attuato.

Quest principale – Fortezza di Rhobar: il piano di Jilvie
Jilvie ha conosciuto Snaf, il cuoco della fortezza, che però è bloccato dai non morti. La giovane ranger ha motivo di credere che aiutando Snaf egli ci sarà riconoscente facendoci entrare nella fortezza.
Vicino al teletrasporto c’è un accesso alle fogne, superatele e liberate tutta la piazza dai paladini non morti. Una volta fatto, parliamo con Snaf ed usciranno altri 5 non morti da far fuori. Torniamo nuovamente da Snaf ed entriamo nella fortezza.
Dopo aver eliminato questi ultimi cinque non morti, finchè non inizieremo un dialogo con Snaf, il piano non sarà attuato.

Quest principale – Fortezza di Rhobar: il piano di Daranis
Daranis vuole usare il sistema di teletrasporto. Il primo è qui vicino ed il secondo alla fortezza, ma per essere attivato alla distanza ha pensato ad una runa del comando. Ha creato un golem e lo ha mandato a prendere la runa, ma il golem ancora non torna, quindi dovremo andare a cercarlo. Una volta trovato, ci attaccherà con una manica di zombi: uccidetelo, prendete la runa, tornate da Daranis e grazie a lui arriverete alla fortezza.
Dopo aver dato la runa a Daranis, finchè non lo autorizzeremo a portarci alla Fortezza, il piano non sarà attuato.

Quest principale – Drurhang
Incontriamo Zyra, e sapremo che è proprio lei Daca. Sfortunatamente non può aiutarci perché Lord Hagen nel tentativo di liberare il bastione da Drurhang è scomparso.
Facciamoci un giro nella fortezza: vicino all’ingresso principale, sulla destra secondo la mappa, scendiamo alle prigioni per trovare una statuetta.
Saliamo al primo piano e vicino alla sala da pranzo c’è una stanza rialzata, qui troviamo un’altra statuetta.
Usciamo dalla fortezza e attraversiamo il cancello aperto sulla destra (mappa) per incontrare Jilvie: niente di nuovo, perché Diego è scomparso e dovremo cercarlo. Noi però continueremo per il bastione. Nei pressi dell’arena facciamo attenzione alla mezza strada che gira in tondo perché troveremo un bagno pubblico del tempo: sopra ci sarà un manufatto di Beliar.
Ai cancelli vicino il bastione notate l’apparizione di Xardas in alto alla recinzione di mura che dà sul mare a destra rispetto alla mappa.
Entriamo nel bastione, prendiamo la chiave della cella dopo aver perlustrato la piccola locazione liberiamo il paladino Maldun.
Ora tocca andare all’arena e cercare di salvare Lord Hagen dalle grinfie di Drurhang, l’uomo che ha causato questo incredibile guaio con zombi e non morti.
Usciamo dal cancello vicino e proseguiamo fino a trovare una porta chiusa. Apriamola con la chiave che ci ha dato Maldun e facciamo piazza pulita degli uomini di Drurhang fino a raggiungere Lord Hagen, Diego e Milten rinchiusi in una cella.
Dopo il dialogo scegliamo l’armatura e uccidiamo Cerone, il traditore di Milten e Diego.
Ora dovremo combattere nell’arena contro Drurhang: il combattimento sarà incredibile ed avremo contro non solo il pazzoide Drurhang, di cui scopriremo alcuni “perché”, ma anche ben 16 soldati (molti dei quali arcieri).

Quest principale – Re Rhobar III e la sua storia
Superata la battaglia parleremo nell’arena con Xardas che ci dirà come muoversi contro Xesha.
Toccherà profanare la tomba di Lord Dominique per trovare il cerchietto che darà a Re Rhobar un momento di lucidità.
Andiamo verso la tomba protetta da trappole, attiviamo la leva nella parte rientrante nelle mura ed entriamo nella zona delle trappole col sarcofago. Uccidete le guardie, raccogliete le due statuette d’oro di Innos (non vengono conteggiate con la missione delle statuette) e recuperate anche il contenuto del sarcofago.
Portiamo il cerchietto a Robhar III che ci dirà la sua storia. A questo punto toccherà portare l’Amuleto del Dormiente nel monastero, ma questo talismano non è più in possesso del re ma è nel Tempio di Innos, custodito dapprima dai sacerdoti di Innos e, una volta conquistato il Tempio, caduto nelle grinfie dei seguaci di Beliar.
La nostra missione? Prima di portare il talismano bisognerà riprenderlo, quindi faremo rotta verso il Tempio di Innos.

Quest principale – La barriera del Tempio di Innos
Per raggiungere il Tempio toccherà parlare con Daranis. Utilizziamo il teletrasporto nella stanza vicino il trono (dove c’è anche Zyra) e arriveremo alla casa di Diego.
Parlate se volete con gli altri e poi scendete nei sotterranei dove Mari è appoggiata.
Parlate con Daranis per avere accesso all’altra parte delle fogne, quindi proseguite per i sotterranei per incontrare gli altri due Gran Maestri. Merdarion vi aprirà la strada e ora toccherà uccidere i 16 seguaci di Beliar.
Vi consiglio di unire magia e spada quando sono in gruppo, mentre sul piano superiore attiratene uno o due per volta.
Una volta sconfitti la barriera attorno al Tempio di Innos sarà crollata e, ripulita questa zona, Daranis e i tre Gran Maghi saliranno da voi. Ora tocca arrivare all’Amuleto del Dormiente eliminando la barriera che lo protegge. Come? I tre maghi avranno un piano diverso.

Quest principale – L’Amuleto del Dormiente: il piano di Milten
Milten ci chiederà dei frammenti di minerali meteoritici. Ci dirà dove trovarli, in tutto sono sette: due nel porto, uno nei bassifondi, uno nella fortezza e tre nel quartiere del tempio.

Quest principale – L’Amuleto del Dormiente: il piano di Ningal
Ningal è stato attaccato da una Ahn’Bael, una delle sorelle seguaci di Xesha, e ha avvertito una certa potenza. Ci chiederà di ucciderne altre cinque e portargli i loro cuori.

Quest principale – L’Amuleto del Dormiente: il piano di Merdarion
Merdarion ci chiederà di rimuovere tre delle quattro rune magiche che hanno formato la barriera. Ogni runa sarà un vero e proprio enigma da risolvere.

Quest principale – L’Amuleto del Dormiente

Fate attenzione a nord della città (zona prima chiusa) a delle macerie che nascondono un frammento di runa. Proprio all’interno della casa dove fuori c’era il frammento di runa, troverete anche una statuetta di Innos.
Qualunque sia la vostra scelta, quando porterete ciò che vi hanno chiesto al primo di uno dei tre Gran Maghi, avrete messo in atto il proprio piano.
Preso l’Amuleto del Dormiente parliamo con l’apparizione di Xardas che ci aiuterà ad arrivare più velocemente al monastero passando dal cimitero e dalla sua torre.
Vicino a Gorn troviamo le macerie di un frammento di runa.
Entriamo nel sotterraneo in cui, fuori, riposa il “vecchio” Gorn (guarda cosa si inventano pur di non aiutarci) e facciamo piazza pulita dei maghi.
A questo punto arriveremo al faro, cui ingresso sarà “sorvegliato” da un demone. Non entrate subito nel faro, proseguite per la stradina a lato e senza andare giù adocchiate il manufatto.
Ok adesso scendete, uccidete il non morto per avere la chiave che apre il cancello che collega questa zona del faro al porto ed, appunto, aprite tale cancello. Tornate adesso al faro e saliteci. Utilizzate la pietra del teletrasporto per arrivare alla torre di Xardars. Parlate con l’uomo e mi raccomando fate attenzione a tutti gli scrigni attorno alla stanza perché offrono begli oggetti, anche solo per la rivendita.
Uscite dalla stanza della torre e fate il giro scendendo le scale a chiocciola.
Proseguite per le grotte fino a raggiungere una zona in cui c’è un portale chiuso. Continuate dall’altra parte verso l’altro. All’estrema sinistra di questo sistema di sotterranei, Zoldren, in una stanza con l’acido fate attenzione ad un manufatto di Beliar.
Una volta sconfitto un demone avrete accesso al portale chiuso all’ingresso.
Fate attenzione alla prima sala con tante tombe da entrambi i lati per scorgere una statuetta di Innos.
Alla fine di tutto questo percorso, incontreremo Ruhndal fuori dal monastero che ci avviserà che il monastero è stato assediato dalle sorelle di Xesha.
Andate al monastero, uccidete tutti i vari demoni e poi salite il ponte. I due abati vi diranno che Xesha è di sotto, non vi resta che andarla ad uccidere.
Passate dal buco al centro e attraversate il lunghissimo tunnel fino ad arrivare a Xesha.

Quest principale – Xesha

Il combattimento con Xesha si divide in due fasi: attacchi lontani ed attacchi con nemici.
Sarà dove potremo colpirla solo per pochi secondi, quindi una volta “a terra” verso voi, colpitela quante più volte potete. A questo punto per due volte Xesha andrà sulle scale lanciando fulmini: vi basterà posizionarvi in un muro magico per non essere colpiti.
Dopo aver utilizzato questa tattica per due volte, richiamerà qualche mostro di diversa specie. Saranno molto deboli però utilizzando poteri a lunga gittata vi potrebbero creare qualche grattacapo di troppo.
A complicare le cose, una presenza sottoterra vi seguirà per poi affondarvi le proprie radici.
La salute di Xesha non è elevatissima (lo è di più quella dei demoni sconfitti prima), ma fate di tutto per colpirla quante più volte possibile per non sorbirvi i nemici in gruppo e, soprattutto, cercate di scansare i suoi colpi potenti anche se sono ad ampio raggio e due scivolate all’indietro non bastano.
Finita la battaglia con Xesha, godetevi il finale enigmatico: complimenti, avete terminato il quarto episodio della serie Gothic: Arcania!

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